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2019
04-21

在博弈论中,玩家是决策实体;在玩游戏时,决定游戏的开始;

                双零和公司,建立完全信息博弈(Futari Zerowa(Reihanashi)有限公司,建立了完全信息博弈)是,博弈论由于游戏中的分类之一

二:两名球员

零战争(通常读作“ 零瓦 ”,也称“雷瓦”)如果玩家的利益完全被反对并且一个玩家获得了收益,则相同数量的伤害落在另一个玩家身上

限制:游戏总是以有限的转弯结束

确认:没有像骰子这样的随机元素

完整信息:所有信息均向所有玩家开放

这是一款符合[1]特征的游戏。许多传统的棋盘游戏都属于这一类(详见“ #Example ”)。

请注意

在博弈论中,玩家是决策实体,在玩游戏时决定游戏的开始。它可能是一台计算机,它可能是两个或两个以上的团队,只要决定最终决定一个。

在零和游戏中,如上所述,一个玩家的增益和另一个玩家的增益之和(=减去伤害)需要为0,但如果总和不是0,则它是一个恒定的总和众所周知,它可以很容易地转换为零和游戏。

由于“确认”和“完整信息”之间的区别尚不清楚,因此他们使用骰子并不清楚sugoroku(周围双胞胎六)和步步高是否是骰子,但游戏的所有信息包括骰子的眼睛都是由于它对所有玩家开放,它是一个完整的信息游戏。在另一方面石头,剪子,布是一个明确的游戏不使用工具来生成一个随机数,如骰子,对手什么手不应该(咕,剪刀,PAR)在不知道是否有问题,如果氖决定自己手中的信息的状态所以它不是一个完整的信息游戏。

目录

1具体例子

2个功能

3严格的定义

4个二人零和有限完全信息博弈研究

5参考文献

6个脚注

7个相关项目

示例

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国际象棋,棋,跳棋,奥赛罗,石赛上(NYM),围棋,五子棋,五子棋,井字棋(○×游戏),宝石棋,Tsuikusuto,如游戏,不靠运气两个零总和有限公司,建立了完善的信息博弈它对应于

除了

去规定对三阁以上的日本围棋术语多KO的长尾,在状态的情况下,如循环这种方式,远程站的,游戏是无限期地持续不同意[2]因为,严格地说有限公司这不是游戏。

将棋也长打缠住,或视为胜利,是否视为平局,方面或视为败不是由当前规则确定是Tsume-将棋的存在最后的判决(Tsume-将棋)由表示[3] 。

在国际象棋长打(三倍重复甚至在)和缺乏实力(它不能告诉一个赢家也降低了帧),因为该游戏将只要任何对面站的谁不提起申诉,严格有限公司继续这不是游戏。

功能

双人零和限制确认完整信息游戏的特征在于理论上可以完全预读,并且如果两个玩家都指向最佳手,则总是确定第一次胜利还是最后一次胜利或最后一次胜利。事实上,当有很多选择时,人类很难进行完整的预读,因此建立了游戏。

如果两位球员都能最好地击球,那么下列比赛就会赢或输。

第一场胜利

最初规则的Gomoku [4]

第二次胜利

6 x 6 奥赛罗[5],动物虾[6]

平局

Tic-tac- toe [7],检查器[8]

严格定义

双人零和有限决策完整信息游戏被严格定义为双人型游戏[9]。让A和B成为下面玩家的名字。

两个开发的游戏是REIWA A的增益函数E是为甲的B的增益函数E 乙为E 甲 = -E 乙说满足[9]

两个开发的游戏是有限的博弈树是有限的,并且是一个曲线图,不能不说是一个

它表示双人游戏最终确定没有机会

双人游戏是完整的信息意味着所有信息集只包含一个回合[9]

两人零和有限定完全信息游戏的研究

在博弈论中,双人零和有限决策完全信息博弈是最简单的博弈,并且从博弈论研究的一开始就进行了研究。目前,研究的重点正在从对游戏性质的研究转向使用人工智能的具体游戏策略研究。早期在人工智能领域研究了两人零和有限决策完全信息博弈的前瞻。基于α-β方法的算法是Minimax方法的改进,是主流。


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